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Primeras impresiones

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Mensaje  Admin Vie Ago 06, 2010 4:11 pm

En realidad debería ser latín. Phil es capaz de leer latín tardoimperial (no es broma) y cuando piensa lo hace en ese idioma Very Happy. El problema es que nosotros sólo hablamos lengua vernácula. Razz
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Mensaje  Nameless Vie Ago 06, 2010 6:09 pm

A lo mejor es lo que él piensa, pero en verdad no debe tener ni papa de latín y por eso pega estos tostones de parágrafos. tongue
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Mensaje  Admin Jue Ago 19, 2010 1:58 pm

Un tema ya mencionado per ahora más detallado. Un mando ha de tener un general y 4 ME adicionales de tropas QUE NO SEAN IMPEDIMENTA como mínimo. Lo digo porque yo ya me había hecho ilusiones diseñando un supermando con un general y 4 artillerías y ahora eso no es legal. Por otra parte, confirmo definitivamente lo ya dicho en cuanto a las marchas en la versión 2.0. El mismísimo Toby Partridge (uno de los que constituyen el mítico "grupo de los 5") me lo ha confirmado. En la traducción de la 2.0 se podrá leer algo más o menos así:

Marchas.
No es posible empezar marchas ni continuarlas si el elemento o grupo de halla a menos de 400 p de cualquier enemigo.
Excepciones:
1. Que dicho enemigo se halle más allá de TF o PF amigas.
2. Que las tropas que realizan las marchas sean un grupo y se den, simultaneamente, las dos condiciones siguientes:
a) Mueven estrictamente en línea recta todo el turno.
b) Las tropas enemigas situadas a menos de 400 p son cualquiera de las siguientes: i) elementos individuales, ii) grupos de
Impedimenta, iii) grupos de tropas ligeras que no incluyan dos elementos contiguos de tropas no ligeras (esas no ligeras son las que
deben estar a menos de 400 p) grupos que ofrecen una esquina de retaguardia como punto más próximo que las dos esquinas
frontales.

Yo todavía lo estoy asimilando, la verdad. Pero al menos es así como hay que jugar ahora. tongue
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Mensaje  Ricardo Jue Ago 19, 2010 10:33 pm

Bueno, al menos le dará más coherencia al hechod e frenar un mando. Ya no podrán mandarse elementos individuales en plan "Soy una mala persona" para bloquear los avances, sino jugarte el perder dos elementos en una mala jugada...

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Mensaje  Admin Jue Ago 19, 2010 10:57 pm

Cierto, aun así, preveo que necesitaremos tiempo para desaprender lo que nos hemos hartado de hacer durante estos últimos 3 años. Neutral
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Mensaje  Urlik Jue Ago 19, 2010 11:46 pm

Se acabo ese elemento individual IrrAux(i) dentro de un bosque impidiendo marchas.

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Mensaje  Admin Vie Ago 20, 2010 8:57 am

Cuidado, ese elemento suelto sí que puede detener marchas, pero sólo a otros elementos individuales y...atención...¡a grupos que no muevan en lína recta! Este es uno de los mayores cambios. Ahora estamos acostumbrados a realizar marchas consecutivas en cualquier dirección, y a partir de ahora sólo las podremos hacer en línea recta exclusivamente. affraid
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Mensaje  Ricardo Sáb Ago 21, 2010 10:50 pm

¡Eso!

¡Solo se debe avanzar en línea recta hacia el bagaje enemigo!

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Mensaje  Urlik Lun Ago 23, 2010 6:28 pm

Ricardo escribió:¡Eso!

¡Solo se debe avanzar en línea recta hacia el bagaje enemigo!

Twisted Evil

¿Se puede hacer otra cosa?

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Mensaje  Admin Mar Ago 24, 2010 8:16 am

Lo único que se puede hacer si quieres mover a menos de 400 de cualquier enemigo es mover TODO EL TURNO en línea recta. Si no es así, no puedes seguir haciendo marchas. Esto es muy importante, porque te obliga a planear muy bien la orientación de tu grupo el turno anterior si quieres avanzar recto el próximo.
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Mensaje  Erwin Vie Ago 27, 2010 4:33 pm

Admin escribió:
Tetsuho escribió:El Bg Regular ya no tiene dado de pip propio?
Que diferencia hay entre comprar Reg Bge o Irr Bge? (aparte del precio y de la movilidad)

La Moral. El Bagaje regular de ejército vale 2 ME por elemento, mientras que el irregular sólo 1 por elemento.

Pues vaya fiesta. Porque si para que valga 2ME debe ser bagaje de ejército, entonces si lo usas como bagaje de mando sigue valiendo 3 puntos, pero da ME como Irr.
O sea, es perder puntos.
Vamos, que los Bge regulares hay que usarlos como de ejército, si no no tienen sentido. Y tampoco vale la pena asignarlos a los Generales Aliados.
En vez de poner 2 elementos de bagaje por 6 puntos, sale más a cuenta meter tres Ps, que sólo dan 1'5 ME pero al menos pelean.
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Mensaje  Admin Vie Ago 27, 2010 6:34 pm

Según qué sea lo que busques, si ampliar moral del ejército o de cada mando. Pongo un ejemplo.

1. Compro dos Bagajes regulares para mi mando. Si ME sube en +2.
2. Compro 6 Bagajes regulares correspondientes a 3 mandos y los meto en un Bagaje de mando. Cada mando sube +4 ME y, además, mi ejército sube +12 ME por la moral de ese mando de Bagaje affraid. Ya me gustaría poder tener +12 ME en mi teutónico sólo en Bagajes. Eso hace que cueste más llegar a la mitad de moral del ejército.
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Mensaje  Admin Vie Ago 27, 2010 6:37 pm

Una cosa que ahora queda mucho más clara en la versión 2.0 y que ya estaba en la 1.0, pero que no estoy seguro de haberos dicho es que los altos no pueden ser selectivos. Me explico, si en un mismo grupo tengo Wb y Bw, si quiero parar a los Wb, tengo que detener también a los Bw, ya que forman el mismo grupo. Diría que eso no lo hemos hecho nunca y en cambio es crucial a la hora de saber jugar con impetuosos. ¿Alguien recuerda haberlo hecho? confused
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Mensaje  Ricardo Dom Ago 29, 2010 10:06 pm

Pues la verdad es que no... ¿No deberían moverse solo las tropas consideradas impetuosas?

Por cierto, ¿si el C-in-C es Inerte, todos los impetuosos (Irr LH(S), Irr Kn(F), Wb, etc, pierden la impetuosidad para toda la partida?

:O
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Mensaje  Admin Dom Ago 29, 2010 10:50 pm

Ahí está la clave. Mezclar impetuosos con no impetuosos hace que, si los pares, lo tengas que parar todo. En cambio, si no los paras, sólo se tiran los impetuosos, claro. Y sí, un C-in-C inerte quita la impetuosidad de todas las tropas durante toda la partida.
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Mensaje  Erwin Lun Ago 30, 2010 9:14 am

Admin escribió:Ahí está la clave. Mezclar impetuosos con no impetuosos hace que, si los pares, lo tengas que parar todo. En cambio, si no los paras, sólo se tiran los impetuosos, claro. Y sí, un C-in-C inerte quita la impetuosidad de todas las tropas durante toda la partida.

la pregunta de Ricardo con los impetuosos y el geenral inerte es porque el sábado jugué con Lépido, -inerte, el pobre hombre- y yo planteé la estrategia contando con que mis galos no serían impetuosos. Tal como es en la v.01
Pero durante la partida revisamos el libro V.02 y la frase donde dice que si el CinC es inerte la impetuosidad desaparece, NO ESTÁ, y no supimos encontrarla.

Así que sería un punto a revisar si ha cambiado entre V.01 y v.02, porque parece que esa excepción ha desaparecido.
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Mensaje  Admin Lun Ago 30, 2010 11:44 am

Glups!... Tenéis razón. Embarassed No me había percatado de ese cambio. Muy bien visto, felicidades. Wink


Última edición por Admin el Lun Ago 30, 2010 12:52 pm, editado 1 vez
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Mensaje  Admin Lun Ago 30, 2010 12:44 pm

Repasando más en profundidad el nuevo apartado de impetuosos, he visto que las tropas que se añadan al mandode Bagaje del ejército NUNCA son impetuosas. Interesante.
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Mensaje  Ricardo Lun Ago 30, 2010 12:58 pm

O sea que podemos montar un mando de Tren con tropas impetuosas y bagaje.

Y entonces, ¿como afectaría a la ME? ¿Le sumamos a cada mando el total del Tren o solo el de los elementos de bagaje?

:O
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Mensaje  Admin Lun Ago 30, 2010 1:44 pm

A cada mando se le suma la moral que aporta el Bagaje sólo. El resto de tropas sólo suman moral a propio mando de Bagaje del Ejército. Piensa que este mando consume PIPs SOLO del C-in-C, y por el mero hecho de ser Bagaje del Ejército, consume +1 PIP hagas lo que hagas. Lo digo para que no te hagas demasiadas ilusiones Laughing
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Mensaje  Ricardo Lun Ago 30, 2010 2:55 pm

Jo, uno que ya estaba buscando triquiñuelas...

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Mensaje  Admin Miér Sep 01, 2010 1:27 pm

Otro punto interesante. Ahora los Arqueros no pueden contactar a tropas montadas ...si es con un movimiento táctico exclusivamente... Eso significa que sí es posible hacerlo con uno de marchas, con una persecución, con un avance de presión...No sé si me explico. Twisted Evil
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Mensaje  Ricardo Miér Sep 01, 2010 1:34 pm

Me parece raro...

Si los arqueros no tienen lo que hay que tener para irse al cuerpo a cuerpo contra los montados así a la brava, debería ser al revés. No contactar con marchas (que se supone que vienen de lejos) pero si con tácticos (aprovechando oportunidades).
¿No será que alguien estaba abusando de las normas?

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Mensaje  Admin Jue Sep 09, 2010 7:24 pm

Otro punto interesante. Ahora ya no es posible sacar de la mesa a ningún elemento haciéndole retroceder cerca del borde de la mesa. Ahora un borde cuenta como si fuera terreno impasable. O sea, el primer turno, lo empujas hasta que toca el borde, y todos los demás turnos que siga así, tendrá el -1 por no poder retroceder.
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Mensaje  Admin Lun Sep 13, 2010 8:16 pm

¡Atención a la última novedad! Ahora la zona de muerte, cuando es aplicable, ya no es sólo a retaguardia, sino a vanguardia para el caso de elefantes y si es Desechables...¡cualquier lado! affraid Esto significa que si atacas a un elefante por retaguardia, matas a lo que haya en su zona de muerte...¡frontal! Y si contactas a un Desechable, sea por donde sea, como resulta que no se gira, su zona de muerte es justo la opuesta de por donde atacaste.

Impresionante.
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