Scots Isles and highlands

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Scots Isles and highlands

Mensaje  nimirukhor el Dom Ene 18, 2009 12:07 pm

Buenas:
Estaba yo pensando en digievolucionar a mis escoceses prefeudales a sus más directos herederos, los escoceses de las islas y tierras altas.
Resulta que pone que puede haber DOS generales Highlanders aliados; pero como mucho puede haber 12 arqueros, cuatro psilois 12 hordas. Me parecen muy pocas unidades para dos generales. ¿Debo suponer que los doce arqueros y cuatro psilois son por cada general?

Otra cosa. Dice que los contingentes aliados de esta lista pueden utilizar TODOS sus Botes. Entonces entiendo que mis escoceses prefeudales deciden tener como aliados a los escoceses de las islas, puedo usar TODOS los botes de los prefeudales y TODOS los botes de las islas, para un total de hasta 11 botes ¿es correcto?
Es que para mi los botes superiores, que pueden disparar y transportar tropas, y que pueden navegar ríos, son un tipo de unidad muy interesante, y en la que he basado la mayor parte de mis victorias. Si ahora, en lugar de dos unidades, puedo usar más (desde luego, no creo que llegue a usar 11, pero posiblemente cinco sí) entonces mi estrategia puede variar bastante.
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Re: Scots Isles and highlands

Mensaje  Admin el Dom Ene 18, 2009 3:27 pm

A la primera pregunta, me temo que no. Debes repartir todas las tropas highlander que compres entre los generales highlander que compres. Recuerda que un aliado highlander sólo puede comandar highlanders.

La segunda pregunta es correcta. Puedes tener los 11 botes. ¡Eso es una flota! Very Happy

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Re: Scots Isles and highlands

Mensaje  nimirukhor el Dom Ene 18, 2009 7:01 pm

Precisamente el hecho de que un General Highlander sólo pueda comandar tropas Highlander es lo que más me mosquea a la hora de tener dos generales para tan pocas tropas. En una partida "normal" con 300 puntos, el general No Highlander tendría que controlas unos 200 puntos el sólo, mientras que los otros dos generales se reparten unos 80 puntos o menos.
Pero bueno, supongo que sus razones tendría el Sr. Barker. Yo en cualquier caso, sólo pienso tener un general Highlander.

En cuanto a lo de los barcos, BIEEEEEN. No necesito 11 barcos, pero los dos que tienen los escoceses prefeudales se me quedaban un poco cortos. La verdad es que es una pena que las unidades navales no esten un poco más desarrolladas, porque creo que podrían ser muy interesantes.
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Re: Scots Isles and highlands

Mensaje  Admin el Dom Ene 18, 2009 8:01 pm

Piensa que los aspectos navales y de fortificaciones stán metidos en el reglamento bastante con calzador. Ni de lejos están tan desarrollados como la batalla campal en sí. Per bueno, al menos te ofrece la posibilidad de jugarlos, cosa que otros reglamentos no hacen. Smile

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Re: Scots Isles and highlands

Mensaje  Nameless el Sáb Ene 24, 2009 8:14 pm

Todavía tengo pendiente utilizar los barcos de los Prefeudal Scots, pero por lo que veo había cosas que no sabía, me lo tendré que repasar. Evil or Very Mad pale
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Re: Scots Isles and highlands

Mensaje  nimirukhor el Sáb Ene 24, 2009 8:30 pm

Te lo recomiendo muy mucho "hermano".
El problema es que a la segunda partida, todos tus rivales van a pedir que la batalla sea en invierno para que los ríos y los lagos estén congelados. Menos mal que el mar nunca se cogela.

Ten en cuenta que los botes pueden navegar ríos, con lo cual pueden meter dos unidades que disparan y que aunque no hacen mucho daño, son muy difíciles de matar, salvo que el rival tenga también unidades navales, o artillería. (Un poco de matemáticas. study Los botes hacen +2, lo mínimo que pueden sacar en un dado es un 1, y como son superiores, cuando están perdiendo un combate, suman 1. Lo que significa que lo menos que puede sacar un bote es un 4. Para derrotarles habría que sumar 8, y eso dentro de un río, que no es precisamente terreno fácil. Además, si no te atacan con dos unidades, cuenta como que el enemigo está overlapeado)

Si no hay río, pero hay mar (que por cierto, nunca se congela) puedes llevar rápidamente a un par de Warbands Superiores a la retaguardia del enemigo, derechito a su campamento, o a atacar por la espalda al enemigo.

Pero sobre todo, es una unidad contra la que el enemigo no sabe muy bien como luchar, y suelen perder mucho tiempo y PIPs en decidir cómo enfrentarse a ellos.
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